Tiêu đề sách: Tự Học lập trình Scratch.

Ảnh Tự Học Lập Trình Scratch
            Sách Tự Học Lập Trình Scratch

Giới Thiệu:

Cuốn sách này là một công cụ lập trình mới giúp trẻ suy nghĩ hợp lý hơn, hệ thống hơn, sáng tạo hơn, làm việc nhóm và rèn luyện các kỹ năng cần thiết trong xã hội hôm nay. Môi trường và ngôn ngữ lập trình Scratch do nhóm nghiên cứu Lifelong  Kindegarden Group thuộc đại học MIT (Massachusetts Institute of Technology)  thiết lập đầu năm 2008. Ý tưởng ban đầu của nhóm chỉ là thiết lập một ngôn ngữ lập trình mới, đơn giản, chỉ dùng kéo thả, dành cho trẻ con để thiết lập trò chơi,  phim hoạt hình, ứng dụng đơn giản, kích thích sự sáng tạo trong môi trường làm  việc nhóm của trẻ. 

Vậy Scratch là gì? 

– Scratch là 1 môi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, trong đó việc “viết” lệnh sẽ được thực hiện bằng thao tác “kéo thả”.  

– Đầu ra của Scratch hỗ trợ các công nghệ và ứng dụng mới nhất của CNTT-ICT, do vậy các ứng dụng của Scratch rất phong phú, hấp dẫn, nhất là trẻ nhỏ. 

– Scratch có sự phát triển bùng nổ 2 năm trở lại đây. Đặc biệt là sau khi một số quốc gia có tiềm lực khoa học kỹ thuật mạnh trên thế giới đã quyết đinh đưa Scratch vào giảng dạy trong nhà trường cho học sinh từ cấp Tiểu học. 

– Scratch hoàn toàn miễn phí và có thể chia sẻ rộng rãi trong cộng đồng.  

– Scratch rất thích hợp để tạo ra các ứng dụng đồ họa, animation, bài học, bài giảng, mô phỏng kiến thức, trình diễn, sách điện tử, trò chơi, … . Rất phù hợp với nhà trường, giáo viên, học sinh. 

– Scratch là môi trường tốt nhất để dạy học sinh làm quen với tư duy khoa học máy tính ngay từ lứa tuổi tiểu học. 

Nội dung, đối tượng cuốn sách lập trình Scratch

Cuốn sách sẽ bao quát các chủ đề chính của môi trường lập trình Scratch bao gồm: chuyển động, đồ họa, âm thanh, hội thoại, cảm biến, biến nhớ, xử lý số – xâu  ký tự – mảng số, thủ tục và clone.

Đối tượng của sách có thể là giáo viên tin học,  giáo viên thường, học sinh tất cả các cấp từ Tiểu học, THCS, THPT.  

Về định hướng nội dung của cuốn sách này sẽ là một trung dung giữa ứng dụng thuần túy thực tế và kiến thức hàn lâm của khoa học máy tính. Chúng tôi không đi quá sâu vào học thuật sẽ gây nhàm chán, khó hiểu với học sinh, nhưng cũng không sa đà quá nhiều vào các kỹ năng thiết kế trò chơi, phim hoạt hình, … 

Nội dung sách sẽ được chia thành nhiều bài học nhỏ. Mỗi bài học đều có chung 1 cấu trúc nhất định. Người học có thể tự học hoặc học, thực hành dưới sự hướng dẫn  của giáo viên.

LINK TRANG SÁCH: https://docs.google.com/document/d/1A-mblaREceuD3H8c_hhQlO2nUehbcKslrd5-kylQJCo/edit